D&D - Kampania Tyreńska - Leksykon

Postacie

Adelbern, król
król Tyrii, ojciec Rudolfa. Honorowy, niechęć do Kryteńczyków wyssał z mlekiem matki. Wydziedziczył syna za konszachty z kryteńskim ambasadorem Zainem i za chęć eksodusu do Kryty, w obliczu nieuchronnej klęski w wojnie ze zwierzoludźmi. Pozostał z częścią poddanych w stolicy zrujnowanego, skażonego kraju.
Alberto Grimaldi, karczmarz
Nowy karczmarz, zatrudniony z rekomendacji Kardisa przez drużynę do prowadzenia i zarządzania Stołkiem Altina i opiekowania się jego personelem, do którego należą Sophie i Vera. Krytańczyk, gruby - jak przystało na karczmarza.
Altea, magini
narzeczona księcia Rudolfa, następcy tronu w Tyrii, córka barona Nolana z Surmii. Brała udział w morskiej wyprawie po Róg Burzy do Rinu. Jej lekkomyślność w drodze powrotnej doprowadziła do użycia rogu w celu zmiany pogody, co w konsekwencji spowodowało niekontrolowany wiatr, fale i rozbicie się statku. Wypomniał jej to odważnie Altin. Wyrzucona na brzeg ukrywała się z kapral Erną, po czym została schwytana przez zwierzoludzi i zabita.
Anzelmo, ojciec
arcykapłan Balthazara. Ważna postać w stronnictwie kościelnym. Przyjaciel Caspara don Giovanniego. Zawiaduje katedrą Balthazara w Lion's Arch.
Avril, zwiadowca
drugi (obok Rangila) zwiadowca z krasnoludzkiego fortu Ranik, odbity z rąk bractwa Stonefist przez grupę ratunkową w składzie Rangil, Cavindel, Nomarac, Wlana, przy okazji uwalniania Migraina Strongarma, odstawiony do fortu Ranik, gdzie pozostał.
Białe Płaszcze, zakon
zakon, który rządzi obecnie w Krycie. Na jego czele stoi Wielki Mistrz. Składa się z kilku odrębnych zakonów, m.in.: Zakonu Miecza, Zakonu Kielicha, Zakonu Gwiazdy, Zakonu Korony. Obecnie w Krycie rządy sprawuje Zakon Korony. Stopnie wojskowe rycerzy w zakonach (od najniższego): Brat, Giermek, Rycerz, Młodszy Paladyn, Paladyn i dalsze; jeden z wyższych stopni to Sprawiedliwy. Członkowie zakonu, jak wskazuje ich potoczna nazwa, noszą białe szaty, na których widnieje symbol konkretnego zakonu do którego należą (korona, gwiazda, kielich, miecz, itp.), dodatkowo jeśli ponad symbolem jest naszyty ukośny, czerwony pastorał, mamy do czynienia z Inkwizytorem. Spośród spotkanych przez drużynę członków Białych Płaszczy wymienić należy: Sprawiedliwego Habliona, Paladyna Odgara, Brata Diona. Został założony 156 lat temu, na potrzeby wojen Tyriańsko-Krytańskich i od tej daty liczony jest współczesny kalendarz Krytański.
Brianna, arcykapłanka
Ważna postać kościoła Lyssy. Podróżuje w towarzystwie dwóch bliźniaków - ochroniarzy: Mazrima i Matrima. Nomarac, Altin i Calim spotkali ją podczas pierwszej wizyty w Amaretto, później spotkali ją w drodze do Stołka Altina i towarzyszyli jej w trakcie dalszej podróży: Brianna podróżowała do swojej katedry na Wzgórzu Lyssy a drużyna do Lion's Arch. Pochodzi z rodu Giovanni. Jej starszym o kilkanaście lat bratem jest Caspar don Giovanni. Przez niego przekazała też list dla Drużyny, w którym mówiła o Osłabieniu.
Carlo de la Tierna, hrabia
Hrabia, obecna głowa rodu de la Tierna, który włada Puszczą Tierna, gdzie znajduje się jego rodowy dwór. Spotkał drużynę kiedy nocowała w jego puszczy i zaprosił do siebie, po czym poprosił o uspokojenie Lisicy, z którą jego przodek Dominik zawarł pakt a która teraz daje się ostro we znaki, gdyż najwidoczniej oszalała.
Caspar, don Giovanni, ex-regent
Arystokrata z Kryty, z rodu don Giovannich. Przejął władzę w tym państwie w 144 PZZ po tym jak król i zgromadzenie magów wyparowało. Poddawany różnym naciskom i zmuszony zwalczać pretendentów do korony, oddał w 146 PZZ władzę Białym Płaszczom, pozostał jednak w Radzie Szlachty. Obecnie wydaje się że sprzyja stronnictwu kościelnemu, co być może wiąże się z faktem że jest starszym bratem Brianny. Większość jego służby stanowią Canthańczycy. Zaprosił Drużynę na kolację połączoną z wieczorkiem przepowiedni i astrologii. Przyjaźni się z ojcem Anzelmo.
Dion, brat
brat z Zakonu Białych Płaszczy, drużyna spotkała go gdy zwiadowca uchodźców, podróżujących z Borlis Pass do Kryty napotkał go i jesczcze jednego brata po drodze. Okazało się że wysłał ich Sprawiedliwy Hablion, z obwieszczeniem że dalsza podróż jest niemożliwa, gdyż teren jest zajęty przez ożywieńców i zbierają się siły Białych Płaszczy, aby się z nimi rozprawić. Spotkaliśmy go ponownie w drodze do Lion's Arch po opuszczeniu Stołka Altina i Amaretto kiedy wchodził w skład zdziesiątkowanego oddziału inkwizytora Doriana, udającego się do Świątyni Tolerancji z ważną misją jej rekonsekracji, po czym asystowaliśmy im w wykonaniu tej misji a następnie podróżowaliśmy wspólnie dalej aż do samego Lion's Arch.
Daved Scusi, kupiec
ubrany dostatnio kupiec, którego drużyna wydobyła z tarapatów (tzn. z zasadzki zbójców), w które wpadł gdyż posłuchał jakiegoś podstawionego zbójcy w karczmie, który poinformował go o skrócie w Puszczy Tierna i tym samym zwabił wprost w zasadzkę. Poza wozem kupiec posiada średnio uroczego woła Mię oraz niewiele mniej uroczą małżonkę Jokanę, kupiec oczywiście troszczy się więcej o bardziej uroczą część swego pogłowia. Kiedy żegnał się z drużyną, odjeżdżał w stronę ShiverPeaks.
Dominik de la Tierna, hrabia
Nieżyjący od dawien dawna przodek hrabiego Carlo, z rodu de la Tierna. Historie rodowe mówią że zawarł pakt z Lisicą - dzikim duchem który opiekował się puszczą. Na mocy tego paktu Lisica pozwoliła rodowi hrabiego zamieszkiwać w tej puszczy (która od tego czasu jest znana jako Puszcza Tierna), w zamian za co hrabia i jego potomkowie mieli chronić puszczę przed zbytnią eksploatacją przez ludzi.
Dorian, inkwizytor
Na czele 20 braci z Zakonu Białych Płaszczy wyruszył ze Wzgórza Lyssy ze świętą wodą aby ponownie konsekrować zbezczeszczoną Świątynię Tolerancji. W skład jego oddziału wchodził brat Dion. Kiedy spotkali drużynę, z dumnego oddziału 20 braci zostało ich 4 a później jedynie trzech, kiedy drużyna wybawiła ich z opresji (pomogliśmy w walce z ożywieńcami, którzy ich trapili). Drużyna odeskortowała ich do Świątyni Tolerancji, gdzie wykonali zadanie. Wraz z podkomendnymi towarzyszył drużynie w drodze do Lion's Arch.
Erediss, ranger
mąż Wlany. Potężny acz gamoniowaty ranger, z wyglądu ni to barbarzyńca, ni to druid, tyriańczyk. Wielki jak Bullwife. Amator wysokoprocentowych trunków. Wyjątkowo posłuszny żonie, która walczy z jego nałogiem dość skutecznie. Pałęta się razem z wielkim białym niedźwiedziem, którego Altin nazywa Milusiem. Przebywał z żoną w gościach w forcie Ranik. Był na wyprawie z Bullwife'm, do skrytki po listy, a potem podążył razem z całą drużyną zniszczyć machinę Migraina i dalej do twierdzy ThunderHead, skąd wraz z Wlaną wyruszyli w nieznanym kierunku, znalazłszy i uratowawszy jednak wcześniej Altina, który zasnął w śniegu nieopodal tej twierdzy.
Erna, kapral
krasnoludzka wojskowa i przewodniczka po górach Shiverpeaks, członkini gwardii księcia Rudolfa z Tyrii. Bratanica Magnusa Strongarma, dowódcy fortu Ranik. Zalecał się do niej, najprawdopodobniej bezskutecznie, Morder. Zginęła w walce z krasnoludzkimi jeźdźcami wielkich hipopotamów spod znaku Stonefist w górach Shiverpeaks, podczas eksodusu poddanych księcia z twierdzy ThunderHead do Kryty. Jej ciało zostało pochowane w Borlis Pass.
Flavio di Scalia
Kronikarz z Kryty, autor niedokończonej księgi pt. Kryty dzieje najnowsze wg opowieści naocznych świadków spisane, która została znaleziona przez drużynę w jednym z pokojów w Odpoczynku Podróżnego. Najprawdopodobniej Flavio podzielił los innych gości karczmy i dostał się w łapy kanibali i nic już więcej nie napisze.
Gandalf, czarodziej
chodził z długą brodą, w wielkim spiczastym kapeluszu i wyglądał jak prawdziwy Wizard. Brał udział w wyprawie po Róg Burzy. Sprzeciwiał się pochopnemu użyciu go przez Alteę, ale go nie posłuchano. Wyparował razem z innymi czarodziejami po bezpośrednim trafieniu meteorytem w trakcie Wielkiej Bitwy ze zwierzoludźmi
Giovanni, ród
wpływowy ród w Krycie, do którego należą arcykapłanka Brianna oraz były regent Caspar. Herb: czarne poroże jelenia na złotej tarczy.
Girian, akolitka
akolitka Lyssy, przebywa w twierdzy Borlis Pass, gdzie pomaga na miarę swoich skromnych możliwości leczyć rannych i zatrutych przez strzały krasnoludokozic, jednak z miernym skutkiem, gdyż nie zna receptury na odtrutkę. Zakochana w dowódcy twierdzy, Odgarze, który jednak zdaje się nie zauważać tego faktu.
Hablion, Sprawiedliwy
Jeden z Białych Płaszczy, należy do Zakonu Korony. Drużyna spotkała go po drodze z Borlis Pass do Kryty, gdzie dowodził 300 osobowym kontyngentem rycerzy w bitwie z nieumarłymi, najprawdopodobniej powołanymi do nie-życia przez licza krytańskiego.
Ho Hing, karczmarz
Z wyglądu widać że pochodzi z Canthy. W średnim wieku, ostatnio nieco zabiedzony. 7 lat temu przybył na tereny Kryty i zakupił karczmę Odpoczynek Podróżnego w puszczy Tierna, z myślą o rozkręceniu tego interesu. Interes szedł mu niezgorzej aż do momentu gdy kilka miesięcy przed przybyciem drużyny, sługom Matki, uśpionej pod karczmą udało się ją obudzić. Od tej pory opanowali karczmę i składali temu demonowi ofiarę z podróżnych, zamieniając ich w podobnych sobie kanibali lub zjadając. Karczmarz był mimowolnym, niemym świadkiem tych okropieństw, widział jak podróżni znikają w podziemiach jego karczmy, a wychodzą stamtąd przemienieni w sługi Matki - kanibale. Po ostatecznym rozwiązaniu kwestii kanibali i demona, sprzedał drużynie swoją karczmę za niewygórowaną cenę 500 sztuk złota i wyjechał w świat.
Irlie, di Terlizzi, uczennica czarodzieja
młoda dziewczyna wyglądająca jak chłopak. Pochodzi z arystokratycznego rodu w Krycie, jej znakiem herbowym jest delfin. Niegdyś uczennica potężnego czarodzieja Rickerta, należącego do zgromadzenia magów, mającego problemy z alkoholem. Jej mistrz w swojej złośliwości rzucił na nią pewnego razu klątwę ale zanim zdążył ją zdjąć, wyciągnął kopyta z przepicia. Jak dotąd wszelkie próby zdjęcia klątwy spełzły na niczym (Nomarac też próbował). Klątwa Irlie objawia się tym, że kiedykolwiek próbuje użyć jakiejkolwiek magii (tzn. rzucić czar), zamienia się w szczura. Irlie aby zamienić się z powrotem w człowieka zażywa specjalne magiczne pigułki, robione dla niej na zamówienie w Lion's Arch, niestety jej się kończą. Drużyna spotkała Irlie (początkowo w szczurzej postaci zobaczył ją Altin), po tym gdy uciekła kanibalom i ukrywała się w podziemiach pod karczmą Odpoczynek Podróżnego. Następnie pomogła drużynie rozprawić się z Matką i podróżuje z nimi po dziś dzień.
Irma von Treat, żona kupca
żona kupca, który był wiernym poddanym księcia Rudolfa. Po Wielkiej Bitwie, wyszła jej naprzeciw drużyna, prowadzona przez Milczka, a potem ją eskortowała. Histeryzowała gdy zgubił się jej synek. [Uzupełnić skąd i dokąd eskorta]
IronBow, ród
krasnoludzki ród. Wywodzą się z niego dwaj bracia bliźniacy: Rangin z ThunderHead i Rangil z Ranik.
Jokana Scusi, żona kupca
żona Daveda, ubierająca się w delikatne fatałaszki nie licujące z jej zwalistą budową. Jej mąż mało o nią dba, kiedy porwali ją zbóje razem z jego wołem - Mią, bardziej dbał o swojego wołu niż o nią.
Kardis vel Karsten - tyriański szpieg
szpieg w służbie księcia Rudolfa. Współpracuje z Milczkiem. W Amaretto, zorganizował karczmarza, Alberto Grimaldiego do Stołka Altina. Drużyna spotkała go po raz kolejny w Lion's Arch, w karczmie Przy Targu.
Klinga, organizacja
[Uzupełnić]
Lilu, dziewczynka
mała dziewczynka, która nie ma ojca, a matka się puszcza z niejakim Alfredem. Sympatyczna acz marudna smarkula: Chce misia! Chce misia!. Drużyna znalazła ją na chwilę przed wytropieniem pierwszych gigantycznych hipopotamów, w trakcie konwojowania uchodźców z twierdzy Thunderhead do Kryty. Najprawdopodobniej to je dziewczynka widziała je wcześniej i nazwała misiami.
Liść, Wirujący, Wielki Łowczy
przewodnik po Puszczy Tierna, poddany hrabiego Carlo de la Tierny, piastujący zaszczytne stanowisko Wielkiego Łowczego. Został przydzielony drużynie jako zwiadowca i przewodnik w wyprawie do świątyni Lisicy.
Lisica, demon/duch lasu
duch, który ostatnimi czasy stracił kontrolę nad swoim lasem na rzecz pewnego demona zwanego Matką i jego wyznawców i zaczął się zachowywać cokolwiek nieobliczalnie. Pierwotna i faktyczna władczyni Puszczy Tierna. Ostatnio wydawało się że masakruje ludzi i nie słucha hrabiego Carlo de la Tierny, mimo że zawarła pakt z jego przodkami, pozwalając rodowi Tierna osiedlić się w puszczy. Jej sługa (również lisica) spotkana z nienacka nie zaatakowała drużyny, tylko spotkanego przez nich sługę demona Matki (zakamuflowanego w ludzkim ciele) zamieniając go w kamień po czym znikła w lesie. Na skutek odprawionego rytuału, drużyna weszła na plan lisicy i nawet miała u niej audiencję. Lisica zleciła drużynie questa pozbycia się demona Matki i wyznawców jego i w krytycznym momencie walki ze sługami demona jej sługi prawdopodobnie uratowały drużynie dupę.
Magnus Strongarm, dowódca fortu
dowódca niewielkiego krasnoludzkiego fortu Ranik, w górach Shiverpeaks. Wierny poddany krasnoludzkiego króla Ragnara Ironthrone. Pochodzi z rodu Strongarm, jego dalekim krewnym jest Migrain Strongarm, jeden z najsłynniejszych krasnoludzkich wynalazców. Jest stryjem kapral Erny. Odpierał w forcie oblężenie zbuntowanych krasnoludów z bractwa Stonefist, a później gościł przez krótki czas poddanych księcia Rudolfa, zanim nie wyruszyli do twierdzy ThunderHead.
Magnus, kupiec
krasnoludzki kupiec, handlujący głownie pancerzami i bronią, produkowanymi w Granitowej Cytadeli, który przybył z Kryty do przygranicznej twierdzy Borlis Pass, na 3 miesiące wcześniej, zanim dotarła tam drużyna, tam też spotkany, zaprosił drużynę na nocną popijawę i pogaduchy.
Mazrim i Matrim, bliźniacy
derwisze, bliźniacy z zakonu Grentha, mają wytatuowany jego symbol na wnętrzach dłoni. Stanowią ochronę Brianny. Wyglądają na nie lada wojowników, co okazało się w czasie walki z przygodnymi ożywieńcami. W walce posługują się długimi laskami z których obu końców w razie potrzeby wystrzeliwują wachlarzowate ostrza.
Migrain Strongarm, wynalazca
poważany wśród krasnoludów autorytet, ceniony i genialny wynalazca z rodu Strongarm. Poddany króla Ragnara Ironthrone. Jego dalekim krewnym jest Magnus Strongarm, dowódca fortu Ranik. Migrain wyznaje zasadę, że technika nie może pomagać w zabijaniu, stąd też wszystkie jego wynalazki mają charakter pokojowy. Po wybuchu krasnoludzkiej wojny domowej został podstępnie zwerbowany na stronę zbuntowanych krasnoludów z bractwa StoneFist, przez swojego byłego ucznia, za pomocą magicznego narkotyku. Tam pod wpływem tegoż narkotyku, wbrew swoim zasadom, projektował dla nich machinę wojenną, która miała znacząco wpłynąć na losy wojny. Uwolniony przez grupę ratunkową w składzie Rangil, Cavindel, Nomarac, Wlana, został odtransportowany do fortu Ranik.
Milczek, zwiadowca
człowiek w służbie księcia, małomówny. Prowadził drużynę na spotkanie Irmy von Treat, poprzez tereny na których po Wielkiej Bitwie mogli czaić się zwierzoludzie. [Uzupełnić co się z nim potem działo]. Spotkany ponownie w Amaretto. Okazuje się że (współ)pracuje z siatką wywiadowczą księcia Rudolfa, a zwłaszcza z Kardisem.
Mia, wół
wół należący do kupca Daveda, ciągnący jego wóz. Daved dba o niego bardziej niż o swoją małżonkę Jokanę.
Miluś, niedźwiedź
wielki biały niedźwiedź, przyjaciel i towarzysz Eredissa. Poza nim słucha się tylko Wlany.
[Noname yet], mag, szaman, kupiec, kramarz
prowadzi sklepik z artykułami magicznopodobnymi w Lion's Arch, Irlie kupuje od niego swoje pigułki. Chciał nas wynająć do odnalezienia w Askalonie jakichś tabliczek, które mogą okazać się słynnymi tabliczkami Ricarda
Najwyższy
przełożony Szkoły Magów w Lion's Arch w Krycie, doradca Króla, zniknął wraz z całym budynkiem Szkoły Magów w 143PZZ.
Nolan, baron
baron z miasta Surmia w Tyrii, poddany króla Adelberna, ojciec Altei. Na czele jego ludzi drużyna próbowała odbić Alteę i Ernę z łap zwierzoludzi, ale okazało się że dla Altei jest już za późno.
Odgar, paladyn
członek Zakonu Białych Płaszczy (a dokładniej zakonu gwiazdy), w randze paladyna. Dowodzi twierdzą Borlis Pass, rzekomo zesłany na tę odległą placówkę za pijaństwo. Magnus kupiec uważa że to porządny chłop, chociaż ślepy/głupi, gdyż nie może dostrzec, że Girian do niego wzdycha i robi maślane oczy.
Orr, ród
ród, który niegdyś władał Krytą. Ostatni król Kryty pochodził z tego właśnie rodu. Jego członkowie zaginęli w 143 PZZ. Własnością rodu było słynne berło Orr.
Ortis, kapitan
kapitan straży przybocznej księcia Rudolfa, w której skład weszła drużyna po tym jak wspólnie ze strażą, Alteą i obstawą ambasadora Zaina stawiła czoło zwierzoludziom, podczas przypadkowego spotkania, gdy tamci eskortowali Zaina do stolicy Tyrii.. W trakcie eksodusu do Kryty rozdzieliła go i księcia lawina spuszczona w okolicach Delldrimor, i wraz z Volkorem i drużyną podążył górami Shiverpeaks na północ, w poszukiwaniu innej drogi do Kryty. Brał udział w odsieczy fortu Ranik, a następnie odsieczy twierdzy Thunderhead, gdzie zginął w walce.
Otli
z Granitowej Cytadeli. Pod takim przybranym imieniem podróżował król Rangar Ironthrone, m.in. do twierdzy ThunderHead.
Prorok, fałszywy
krasnoludzki mąciciel pierwszej wody. Swoim gadaniem o końcu świata, wybranej rasie (krasnoludzkiej rzecz jasna) tak zamieszał w głowie niektórym krasnoludom, że utworzyli bractwo Stonefist i rozpętali wojnę domową w Delldrimor. Prorok pozostaje ich duchowym przywódcą.
Przebudzeni
Ci co uratują świat. Będą pochodzić z innego świata. Są wspomnieni w proroctwie Ricarda Alezaniego. To może być drużyna.
Ragnar Ironthrone, król
Król, krasnoludzki zwierzchnik twierdz w górach Shiverpeaks, którymi rządzi ze stolicy Delldrimor. Pochodzi z rodu Stonefist (Ironthrone to honorowy tytuł przysługujący królowi Delldrimor). W związku z krasnoludzką wojną domową ze zbuntowanym bractwem StoneFist, ostatnio przebywał incognito w twierdzy ThunderHead, potem się ujawnił. W międzyczasie Altin i Bullwife zdążyli mu tam uratować życie. Jego młodszy brat, Warnus Stonefist, jest dowódcą twierdzy ThunderHead.
Rangil Ironbow, zwiadowca
z rodu IronBow. Na etacie zwiadowcy krasnoludzkiego fortu Ranik, pod rozkazami Magnusa Strongarma. Amator napojów wysokoprocentowych, nosi przy sobie zapas który innym wystarczyłby na pół roku. Ma brata bliźniaka Rangina, w twierdzy ThunderHead.
Rangin Ironbow, krasnolud
z rodu IronBow. Przebywa w twierdzy ThunderHead. Ma brata Rangila, który jest zwiadowcą w forcie Ranik. [Uzupełnić]
Ricardo Alezani, podróżnik
Podróżnik i prorok, co przeżył wizję na pustyni Shiuan a następnie spisał ją w formie proroctwa na glinianych tabliczkach, po czym wrócił i umarł na terenie Askalonu. Jego towarzyszem podróży (poza ostatnią, na tamten świat) był Carlo Zidani.
Rudolf, książę
niedoszły następca tronu państwa Tyria. Jego ukochana Altea zginęła zabita przez szamanów zwierzoludzi, natomiast on sam, za próbę ratowania ludności wbrew honorowi (zwolennik eksodusu do Kryty, konszachty z ambasadorem Zainem) został przez ojca wydziedziczony i skazany na banicję. Posiadacz artefaktycznego miecza buchającego płomieniami oraz oddanej gwardii, w skład której weszła drużyna (Altin, Bullwife, Cavindel, Evandur, Morder, Nomarac). Wierny był mu także kapłan Volkor Czarny. Najprawdopodobniej zginął w walce z krasnoludzkimi jeźdźcami hipopotamów, spod znaku Stonefist, broniąc lodowego mostu w górach Shiverpeaks, poprzez upadek do przepaści, osłaniając odwrót swoich ludzi, uciekających przez góry Shiverpeaks z twierdzy ThunderHead do Kryty.
Stonefist, ród
krasnoludzki ród, z którego wywodzi się obecnie panujący w Delldrimor król - Ragnar Ironthrone. Z tego rodu pochodzi również Warnus Stonefist - dowódca twierdzy ThunderHead, brat króla. Ku utrapieniu obydwu, taką samą nazwę obrało sobie również wrogie bractwo Stonefist, które wystąpiło przeciw władzy króla Ragnara i wznieciło wojnę domową w Delldrimor.
Strongarm, ród
wpływowy krasnoludzki ród, pochodzą z niego Migrain Strongarm - wynalazca i Magnus Strongarm - dowódca fortu Ranik.
Tierna, ród de la
ród władający od lat puszczą Tierna, na mocy paktu z Lisicą, wyznający Melandhru. Spotkanym przez drużynę członkiem rodu był Carlo de la Tierna. Wiadomo także o jego legendarnym przodku - Dominiku de la Tierna, który zawarł wspomniany pakt i osiedlił się w puszczy.
Sophie, pokojówka
młode, bardzo ładne choć niedoświadczone dziewczę, uprawiające najstarszy zawód świata, zauważone na jarmarku w Amaretto, pracuje obecnie w Stołku Altina, w charakterze pokojówki. Przyjaźni się z Verą, która ją uczy.
Toram, jednorożec
wierzchowiec Brianny, dość gadatliwy i o filozoficznej naturze. Najprawdopodobniej po jego zobaczeniu Altin zaczął coś bełkotać o wyrastaniu rogów.
Vasco Dragini, kupiec
Członek gildii kupców w Amaretto, gdzie zwykle przebywa. Wydajemy na niego 55 sztuk złota. Pomaga w znajdowaniu zaopatrzenia dla Stołka Altina. Gruby jegomość, który ma dużo kontaktów, można z nim z pewnością wiele załatwić.
Vera, pokojówka i kucharka
dojrzała kobieta, uprawiająca najstarszy zawód świata, poza tym nieźle gotująca. Zauważona na jarmarku w Amaretto, pracuje obecnie w Stołku Altina w charakterze pokojówki i kucharki. Przyjaźni się z Sophie, którą uczy swoich licznych umiejętności.
Volkor Czarny, kapłan
niewidomy kapłan Morrica. Potężny i poważany. Stronnik księcia Rudolfa. Prowadził grupę ok. 5000 poddanych księcia do obozu u podnóża gór Shiverpeaks, stamtąd do Kryty, głównym szlakiem, przez twierdzę Delldrimor, jednakże ponieważ krasnoludy z bractwa Stonefist zaatakowały i zrzuciły lawinę, blokując trakt i rozdzielając grupę, wycofał się z pozostałą z tyłu resztą ok. 1000, podążając następnie do fortu Ranik, stamtąd do twierdzy ThunderHead a w końcu do Kryty.
Warnus Stonefist, dowódca
z rodu Stonefist. Dowodzi twierdzą ThunderHead. Wierny królowi i starszemu bratu, którymi w jednej osobie jest Ragnar Ironthrone. [Uzupełnić]
Wielki Mistrz
stoi na czele Zakonu Białych Płaszczy i sprawuje obecnie rządy w Krycie, przy pomocy rady szlachty. Facio pod sześćdziesiątkę, przy kości, ogolony na zero. Drużyna spotkała go podczas audiencji. Na jego kaftanie, w przeciwieństwie do innych białych płaszczy, znajdują się wszystkie symbole zakonów.
Wlana, przewodniczka
żona Eredissa. Mała niewielka, czarnowłosa, pochodzi z Kryty. Trzyma męża pod pantoflem i walczy z alkoholizmem różnymi metodami. Być może wynika to z faktu, że jej ojciec miał gorzelnię i był jedynym niekrasnoludzkim dostawcą na dwór Ragnara. Przebywała w gościach w forcie Ranik, a potem podążyła razem z drużyną zniszczyć machinę Migraina i dalej, do twierdzy ThunderHead, skąd wraz z Eredissem wyruszyli w nieznanym kierunku, znalazłszy i uratowawszy jednak wcześniej Altina, który zasnął w śniegu nieopodal tej twierdzy.
Zain di Narentani, ambasador, wnuk Ordnunga, syn Mussta
ambasador Kryty wysłany do królestwa Tyrii. Eskortowany do Tyrii przez księcia Rudolfa, Alteę i gwardię książęcą. Przybył zaoferować gościnę i ziemię w Krycie poddanym króla Tyrii, w związku z niepomyślnym rozwojem wojny tyreńczyków ze zwierzoludźmi. Jego oferta została odrzucona przez króla z powodów honorowych, postanowił z niej skorzystać jedynie książę Rudolf w związku z sytuacją w Tyrii po Wielkiej Bitwie ze zwierzoludźmi. Powrócił do Kryty. Członek Rady Szlachty. Drużyna spotkała go ponownie podczas audiencji u Wielkiego Mistrza.
Zidani, Carlo, podróżnik
towarzysz podróży i przyjaciel słynnego podróżnika i proroka Ricarda Alezaniego. Z jego ocalałych zapisków świat dowiedział się o istnieniu tabliczek z proroctwem.
Zakon Łuku
Elitarna formacja w Tyriańskiej armii. Należał do niej Cavindel.
Zhanying, przyboczny
służy Casparowi don Giovanniemu. Przyjechał po Drużynę powozem, aby ją zabrać na wieczerzę.

Miejsca

Amaretto, miasteczko
Małe miasteczko (bądź duża wieś), znajdujące się w Krycie, na zachód od puszczy Tierna, półtorej dnia drogi wozem od Stołka Altina. W miasteczku są dwie karczmy: Złota korona (speluna) oraz Pełny dzban (lepsza). Co pół roku organizowany jest trwający tydzień czasu wielki jarmark, w czasie którego można tanio zakupić trunki. Miasto jest podstawowym źródłem zapasów dla Stołka Altina i rezyduje tam Vasco Dragini.
Askalon, prowincja
prowincja w północno wschodniej części Kryty, gdzie na mocy porozumienia osiedlają się uchodźcy z Tyrii.
Avellino, wioska
wioska w Krycie, po drodze z Amaretto do Lion's Arch, w której jest nowa palisada, parę spalonych chat, a zamiast wójta, któremu zmarło się tragicznie, rezyduje przedstawiciel Białych Płaszczy. Zresztą zamiast sporej części wieśniaków, również ich obowiązki pełnią Białe Płaszcze. Chlubnym wyjątkiem od tej reguły był karczmarz.
Borlis Pass, twierdza
maleńka twierdza pod krytańską kontrolą, na pogórzu, na górskim trakcie z Kryty do twierdzy ThunderHead. Dowodzi nią Odgar. Ostatnio była odcięta, gdyż w jej okolicach pojawiły się krasnoludokozice, które wybiły jednen z jej patroli i sponiewierały drugi wysłany na poszukiwania pierwszego.
Bramna, karczma
karczma dla zamożniejszych podróżnych, położona ok 100m od północnej bramy Lion's Arch. Drużyna spędziła tam pierwszą noc w Lion'a Arch i tam skontaktowała się z nią kelnerka, która była wysłanniczką Kardisa i oblała chcący piwem Calima aby mu niepostrzeżenie przekazać tajną wiadomość.
Cantha, państwo
państwo ludzi (wyglądają nieco azjatycko-skośnooko w ziemskich standardach), a także nazwa kontynentu na którym leży, który znajduje się na południowej półkuli, daleko za morzem, na południe od Tyrii i Kryty.
Delldrimor, państwo
krasnoludzka twierdza, będąca jednocześnie stolicą krasnoludzkiego państwa o tej samej nazwie. Leży w górach Shiverpeaks, na szlaku handlowym pomiędzy Krytą a Tyrią. Królem Delldrimor jest Ragnar Ironthrone. Ostatnio cierpi z powodu wojny domowej z krasnoludzkim bractwem Stonefist, które sprowadziło lawinę i odcięło stolicę od Tyrii, nękane jest też choć w mniejszym stopniu atakami półdzikich krasnoludokozic.
Granitowa Cytadela
twierdza w górach Shiverpeaks. Magnus twierdzi że kują tam najlepszej jakości broń i pancerze (którymi zresztą handluje).
Lion's Arch, miasto
stolica Kryty. Nazwa wzięła się od łuku tryumfalnego wybudowanego przez jednego z dawnych królów dla upamiętninenia wielkiego zwycięstwa nad tyriańczykami. Niegdyś było położone na 5-ciu wzgórzach, a w tej chwili zostało 4 wzgórza i krater. W centrum znajduje się dzielnica handlowa z targowiskami, straganami. Na wzgórzach: dzielnice bogatsze włącznie z dzielnicą pałacową, nastomiast pomiędzy wzgórzami dzielnice biedniejsze. Miasto jest otoczone bardzo wysokim murem a bramy wiodą do miasta przez tunele pod wzgórzami. Znajduje się tam Pochodnia Balthazara, liczne karczmy w tym Bramna i Przy Targu.
Kryta, państwo
państwo ludzi ze stolicą w Lion's Arch, położone na zachód od Tyrii, dawniej jej wrogie, oddzielone górami Shiverpeaks, zajmowanymi przez krasnoludzkie Delldrimor. Jej mieszkańcy są czarnowłosi i smagłoskórzy, tak jak Wlana. Kilka lat temu rodzina królewska wyginęła w tajemniczych okolicznościach. Władzę przejął, po około dwóch latach, Zakon Białych Płaszczy, rządy sprawuje Wielki Mistrz, wspomagany przez radę wywodzącą się ze szlachty. Jego mieszkańców od dłuższego czasu gnębi Licz. Wysłali ambasadora Zaina do sąsiedniej Tyrii, z ofertą przyjęcia uchodźców stamtąd i nadania im ziemi.
Maguma, dżungla
Dżungla, rozpościerająca się na zachód od Kryty, zamieszkała przez liczne plemiona. Pochodzi stamtąd Calim.
Odpoczynek Podróżnego, karczma
dawna nazwa (za czasów Ho Hinga) karczmy Stołek Altina
Pochodnia Balthazara, katedra
głowna świątynia Balthazara, mieszcząca się w Lion's Arch. Uformowana w kształt wielkiego znicza, który faktycznie płonie. Zawiaduje nim ojciec Anzelmo.
Przy Targu, karczma
karczma w centrum Lion's Arch, w dzielnicy targowej. Korzysta z niej niekiedy wywiad Tyriański, Kardis wynajął tam pokoje dla drużyny.
Ranik, fort
mały krasnoludzki fort, w górach Shiverpeaks, na północ od Delldrimor, na południe od twierdzy ThunderHead, dowodzony przez Magnusa Strongarma. W czasie wojny domowej pozostał wierny królowi Ragnarowi Ironthrone. Oblegany przez siły bractwa Stonefist. Z przypadkową odsieczą przybyła mu gwardia tyreńskiego księcia Rudolfa, prowadzącego w te rejony swoich poddanych, uciekających tędy do Kryty.
Rin, ruiny
do niedawna miasto, leżące na wybrzeżu, na południowym wschodzie Tyrii. Obecnie zdobyte i zniszczone przez zwierzoludzi, ostały się tylko ruiny na terenie przez nich kontrolowanym. Wieki temu, w jednej z bitew pod murami tego miasta, zagubiono legendarny Róg Burzy, który został odnaleziony przez drużynę wraz z Alteą i Gandalfem.
Shiuan, wyspa pustynna
zawiera ruiny pradawnych. Miejsce, w którym Ricardo Alezani doznał objawienia.
Shiverpeaks, góry
Drżące Szczyty, skaliste góry, pomiędzy Krytą a Tyrią, siedziba krasnoludzkiego państwa Delldrimor. W górach znajdują się pozostałości po dawnej rasie, które zostały zaadaptowane do potrzeb krasnoludów. Można tutaj spotkać także prymitywne krasnoludokozice.
Stołek Altina, karczma
karczma w puszczy Tierna, nazwana początkowo Odpoczynkiem Podróżnego, postawiona niefortunnie na miejscu uwięzienia demona - Matki. Po obudzeniu Matki, kilku gości i cała obsługa, za wyjątkiem karczmarza Ho Hinga została zamieniona w kanibali. Po wybawieniu karczmarza z opresji, sprzedał on drużynie karczmę za niewygórowaną cenę 500 sztuk złota. Nowi właściciele, po wytargowaniu od hrabiego obniżenie podatku o połowę na najbliższy rok, zmienili nazwę karczmy na taką jaką nosi dzisiaj i zatrudnili obsługę, do której należą m.in.: nowy karczmarz Alberto Grimaldi, oraz pokojówki Sophie i Vera Karczma będzie prawdopodobnie metą wywiadu księcia Rudolfa, za sprawą Kardisa.
Surmia, miasto
miasto na wybrzeżu, w południowej części Tyrii, na wschód od stolicy, ale na zachód od Rinu. Miastem włada baron Nolan, ojciec Altei.
Świątynia Lisicy
leśny kurhan, położony w Puszczy Tierna, poświęcony Lisicy, do którego prowadził drużynę Wirujący Liść, na polecenie hrabiego Carlo de la Tierna, aby dokonali rytuału i uspokoili szalejącą Lisicę.
Świątynia Tolerancji
wzgórze z kamiennym kręgiem i wystającym pośrodku wielkim kamiennym menhirem, leżące w Krycie, poświęcone wszystkim bogom z panteonu. Jego aura roztacza się dookoła w promieniu kilkunastu kilometrów, w efekcie czego m.in. były niszczone wszystkie ożywieńce znajdujące się w zasięgu. Jednakże nieznani sabotażyści dokonali aktu zbeszczeszczenia poprzez złożenie krwawej ofiary z trójki ludzi w obrębie kręgu, co spowodowało wyłączenie jej dobroczynnej aury. Została ponownie konsekrowana przy użyciu Świętej Wody pochodzącej ze Wzgórza Lyssy przez inkwizytora Doriana eskortowanego przez Drużynę.
ThunderHead, twierdza
duża krasnoludzka twierdza, w górach Shiverpeaks, na północ od Delldrimor i fortu Ranik, dowodzona przez Warnusa Stonefista. Oblegana przez znaczne siły bractwa Stonefist. Pod jej murami doszło do zniszczenia golemowego meteorytu, a następnie, doszło do bitwy, jako że przybył z odsieczą król Ragnar Ironthrone, a także, z fortu Ranik, ludzie tyreńskiego księcia Rudolfa.
Tierna, puszcza
puszcza w Krycie, w której od wieków władał legendarny duch/demon - Lisica. Na mocy paktu z hrabią Dominikiem de la Tierna, pozwoliła się osiedlić w lesie rodowi de la Tierna, od którego puszcza wzięła swoją ludzką nazwę.
Tyria, państwo
królestwo ludzi, leżące pomiędzy leżącą na zachód, za górami Shiverpeaks Krytą, a leżącymi na wschodzie pozostałościami po państwie Valis. Gnębione od niedawna nieustannym najazdem zwierzoludzi ze wschodu, skazane na powolne utarczki i stopniowe tracenie terytorium. Po zdobyciu Rogu Burzy wydało niedawno walną bitwę zwierzoludziom, która wielkim kosztem złamała wreszcie ich potęgę wojskową, jednak w jej trakcie szamani zwierzoludzi potężnym rytuałem sprowadzili na Tyrię deszcz świecących (radioaktywnych?) meteorytów, które skaziły żyzny dawniej teren Tyrii. Rządzone przez króla Adelberna. Niedoszłym (bo wydziedziczonym) następcą tronu miał być książę Rudolf.
Valis, państwo
królestwo ludzi leżące niegdyś na wschód od Tyrii, jakieś 15-20 lat temu zdobyte i kompletnie zniszczone przez zwierzoludzi. Obecnie hula tam wiatr i stada zwierzoludzi. Resztki uchodźców schroniły i zasymilowały się w Tyrii.
Wzgórze Lyssy, katedra
miejsce kultu Lyssy będące katedrą leżącą na wzgórzu, leżące w Krycie, nieopodal puszczy Tierna. Można tam zaczerpnąć Świętej Wody o cudownych właściwościach, z której skorzystał oddział Doriana, aby ponownie konsekrować splugawioną Światynię Tolerancji. Miejscem tym zawiaduje Brianna.

Wrogie potęgi

Licz krytański
od lat gnębi mieszkańców Kryty. Na razie nic więcej na jego temat nie wiemy.
kanibale
Słudzy demona - Matki. Opanowali karczmę Odpoczynek Podróżnego, pod którą ich Pani została uwięziona i uśpiona, po czym obudzili ją. Od tego czasu podróżnych przybywających do karczmy zamieniali w podobnych sobie bądź zjadali. Potrafili przyjmować iluzję ludzkiej postaci, widzieć ciemnościach i mówić w ludzkim języku (bo przecież kiedyś byli ludźmi). Zostali rozgromieni przez drużynę, a Matka zabita przez zasypanie.
krasnoludokozice
półdzikie stadne stworzenia, występują w górach Shiverpeaks, w ich północnej części dając się od wieków we znaki krasnoludom z Delldrimor. Nagminnie używają zatrutej broni. Ostatnio wyjątkowo licznie się wyroiły i pokazały się aż na południe od fortu Ranik, co należy potraktować jako ewenement.
Matka, demon
Demon uśpiony pod karczmą Odpoczynek Podróżnego w puszczy Tierna. Jej słudzy (zwani kanibalami) opanowali tę karczmę kilka miesięcy temu, od tego czasu zamieniali gros podróżnych w sobie podobnych, bądź zjadali. Drużyna pomogła Matce opuścić ten padół, zawalając strop nad miejscem jej spoczynku.
Stonefist, bractwo
grupa krasnoludzkich fanatycznych wyznawców idei i przepowiedni głoszonych przez Proroka, m.in. o końcu świata, o jednej wybranej rasie (krasnoludzkiej). Wystąpili przeciw krasnoludzkiemu królowi Ragnarowi Ironthrone z Delldrimor, wzniecając krwawą wojnę domową. Nazwa bractwa jest taka sama jak nazwa rodu, z którego pochodzi znienawidzony przez nich prawowity król Ragnar. Noszą widoczny symbol szarej pięści. Biją każdego kto nie jest z nimi (zaatakowali m.in. grupę ludzkich uchodźców z Tyrii, prowadzonych przez Volkora Czarnego). Oblegali lub nadal oblegają wiele krasnoludzkich twierdzi i fortów w górach Shiverpeaks, wiernych Delldrimor, m.in. fort Ranik, twierdzę ThunderHead. Cechuje ich skłonność do wykorzystywania nowatorskich środków i metod, takich jak m.in. magiczny narkotyk do podstępnego werbowania (vide casus Migraina Strongarma), meteoryt do produkcji lodowych golemów, używanych do oblężenia Ranik i ThunderHead jazdę gigantycznych hipopotamów, budowali nowoczesne machiny oblężnicze (vide machina Migraina).
zwierzoludzie
Potężne (ok. 3 metrowe) humanoidalne istoty, o zwierzęcej twarzy, porośnięte sierścią, posługujące się metalową bronią. Ich wielkie stada jakieś 15-20 lat temu zniszczyły Valis, a obecnie hasają także po Tyrii. Do walki prowadzą ich szamani, wydaje się że czczą ogień, podróżując z czarami ognia. Są groźnymi przeciwnikami nie tylko z powodu swoich gabarytów i walorów fizycznych, ale także z powodu powszechnie stosowanych strzał z wybuchającymi grotami, które zadają poważne obrażenia. Ostatnio w desperacko broniącej się Tyrii doszło do finalnej, Wielkiej Bitwy, pomiędzy Tyriańczykami a zwierzoludźmi, w trakcie której potęga zwierzoludzi-wojowników została złamana za pomocą Rogu Burzy, jednak szamani zwierzoludzi spuścili w wyniku potężnego rytuału na Tyrię deszcz świecących (radioaktywnych) meteorytów, który skaził żyzną do tej pory okolicę.

Środki

berło Orr
Szukają go. Było to berło królewskie rodu Orr, w postaci krótkiej laski, która dawała swojemu właścicielowi umiejętności niszczenia lub kontrolowania ożywieńców. Zaginęło wraz z ostatnim monarchą Kryty.
czara ognia
masowo używany przez szamanów zwierzoludzi przedmiot. Wielki przenośny znicz na trójnogu, na którym pali się cały czas (podsycany przez ichniego strażnika płomienia) ogień. Wykazuje własności magiczne dopóty, dopóki pali się w nim ogień, po zgaszeniu niemagiczny. Zaobserwowano że zgaszenie ognia w czarze powoduje u zwierzoludzi strach i spadek morale.
gigantyczne hipopotamy
wielkie futrzaste istoty, na których jeżdżą w górach (po kilku na jednym naraz) krasnoludy z bractwa Stonefist. Zaobserwowano je na trakcie łączącym twierdzę ThunderHead z Krytą, gdzie rozegrał się szereg potyczek pomiędzy nimi a uchodźcami tyreńskiego księcia Rudolfa.
golemowy meteoryt
pokryty runami głaz, za pomocą którego tworzono golemy. Wymagało to złożenia kogoś w ofierze i wylania krwi na głaz, połączonej ze starannie przygotowanym preparatem. Głaz pracował w stałych cyklach co ok. 1,5 godziny - zyskiwał maksymalną moc, która była wykorzystywana na golema, po czym znowu jego moc narastała od zera. Obsługiwany przez czterech krasnoludów z tatuażami pod komendą jednej istoty o rozdwojonym języku (wężoludź?). Golemowy meteoryt był używany do produkcji tychże przez bractwo Stonefist, w obozie, pod murami obleganej twierdzy ThunderHead. Na skutek dywersyjnej akcji Nomaraca eksplodował, niszcząc część obozowiska oblegających twierdzę.
lance Białych Płaszczy
broń używana przez inkwizytorów Białych Płaszczy. Emituje z czubka biały promień. Zaobserwowano, że ożywieńcy trafieni promieniem doznają znacznego spowolnienia ruchów i przez to przestają stanowić zagrożenie w walce.
machina Migraina
genialna machina wojenna, przypominająca katapultę, jednak potrafiąca rzucać głazami o wiele większymi, na większy dystans i z dużo większą dokładnością. Zaprojektowana dla bractwa StoneFist przez Migraina Strongarma, będącego pod wpływem magicznego narkotyku. Prototyp był wykonywany w małej kuźni w dolinie z gorącymi źródłami, o pół dnia drogi od twierdzy ThunderHead. Kuźnia została zdobyta a prototyp zniszczony przez Altina, Bullwife'a, Cavindela, Evandura, Mordera, Nomaraca, Ernę, Eredissa, Wlanę, Rangila Ironbowa i 30 ludzi - poddanych księcia Rudolfa.
magiczny narkotyk
niezwykle lotna substancja, atakująca przez drogi oddechowe. Pochodzenie dotychczas niepoznane. Za pomocą tego specyfiku krasnoludy z bractwa Stonefist masowo zwiększają swoje szeregi, werbując z łatwością ofiary, którym zaaplikowano z nienacka ów specyfik. Jedną z takich ofiar specyfiku był wynalazca Migrain Strongarm.
magiczne pigułki
magiczne pigułki, dzięki którym Irlie powraca do swojej ludzkiej postaci, po tym jak użyje magii i klątwa nad nią ciążąca zamieni ją w szczura. Irlie kupuje je w Lion's Arch po paskarskich cenach.
Róg Burzy
artefakt sterujący pogodą, zagubiony w dawnych czasach w bitwie pod Rinem. Odnaleziony przez drużynę, Ernę, Alteę i Gandalfa. Lekkomyślnie użyty w drodze powrotnej przez Alteę, wbrew radom drużyny i Gandalfa, co doprowadziło do nagłego sztormu, fali i rozbicia się statku. Odegrał następnie kluczową rolę w trakcie Wielkiej Bitwy, użyty umiejętnie przez zgromadzenie magów, rozpętał wielką burzę z gradem piorunów, które uderzały w armię zwierzoludzi, niszcząc tym samym trzon jej sił. Zniszczony w trakcie jej trwania, wyparował razem z magami po tym jak spadł na niego meteoryt będący rezultatem rytuału szamanów zwierzoludzi.
święta woda
Woda pochodząca ze Wzgórza Lyssy. Jej cudowne właściwości pozwoliły ponownie konsekrować Świątynię Tolerancji. Ma też z pewnością inne ciekawe właściwości, jednak nie zbadaliśmy jej jeszcze dokładniej.
tabliczki z Askalonu
Gliniane tabliczki, na których spisane jest podobno proroctwo podróżnika Ricarda Alezaniego, powstałe pod wpływem wizji doznanych na pustyni Shiuan. Podobno na tabliczkach znajdują się ważne informacje na temat Osłabienia. Uważa się że zaginione tabliczki po dziś dzień znajdują się gdzieś w Askalonie, gdzie Ricardo opuścił ziemski łez padół.
trucizna krasnoludokozic
Używana przez krasnoludokozice do zatruwania ostrz i grotów strzał. Krasnoludom poddanym Delldrimor znana jest odtrutka i sposób jej przyrządzania.
wybuchowe strzały
strzały wielkości małych włóczni, wystrzeliwane przez łuki zwierzoludzi, przy trafianiu w cel wybuchają zadając wyjątkowo duże obrażenia. Pierwszy groty strzał w słuszniejszym celu wykorzystał Cavindel. Sposób produkcji - nieznany, najprawdopodobniej wykonują je szamani zwierzoludzi.

Wydarzenia

Eksodus
[Uzupełnić]
  1. Tyria prowadzi wojnę ze Zwierzoludźmi którą nieuchronnie powoli przegrywa (traci teren).
  2. Do Tyrii przybywa ambasador Kryty oferując ewentualnym uchodźcom z Tyrii azyl na terenie Kryty. Król Adelbern odrzuca jego propozycję, w odróżnieniu od swojego syna Rudolfa.
  3. Ma miejsce decydująca bitwa. Rytuał pustoszy kraj. Adelbern i ludzie mu wierni postanawiają zostać i walczyć ze zwierzoludźmi do końca. Rudolf i inni postanawiają skorzystać z gościnności Krytańczyków i ruszają w stronę gór.
  4. Pierwsza duża grupa kieruje się do Kryty poprzez główny trakt wiodący przez góry, przez Delldrimor, jednak zbuntowani krasnoludowie zrzucają na nich lawinę i odcinają tę drogę.
  5. Pozostała grupa, w któej znajduje się Książę i Volkor i drużyna szuka innej drogi kierując się na północ. Będąc świadkami i ofiarami krasnoludzkiej wojny domowej (oblężenie fortu Ranik, twierdza Thunderhead, atak hipopotamów nad przepaścią).
  6. Obie grupy mimo strat przechodzą przez góry i rozpoczynają nowe życie w prowincji Askalon.
Przewrót Krytański
[Uzupełnić]
  1. 131 PZZ Odkrycie że za narastającą aktywnością ożywieńców stoi licz.
  2. 143 PZZ Anihilacja szkoły Magów z Lion's Arch, wraz z 99% magów i Najwyższym na czele (dosłowna, z powstaniem wielkiego krateru w miejscu szkoły magów włącznie).
  3. 143 PZZ Pół roku później znika król i jego rodzina.
  4. 144 PZZ Przejęcie władzy przez regenta Caspara don Giovanniego.
  5. 146 PZZ Caspar don Giovanni, oddaje pod naciskami władzę Białym Płaszczom, które obiecują konsultować wszystko z Radą Szlachty.
Wielka Bitwa
[Uzupełnić]
  1. Zgrupowanie wojsk, na przeciwko największego zgrupowania Zwierzoludzi, wojskami dowodzi król Adelbern, asystuje mu książe Rudolf.
  2. Przed rozpoczęciem magowie zwierzoludzi przygotowują rytuał. Magowie ludzi przygotowują się do użycia Rogu Burzy.
  3. Atak zwierzoludzi. Róg Burzy powoduje praktyczne zniszczenie potęgi armii Zwierzoludzi. Resztę dobijają żołnierze Adelberna i Rudolfa.
  4. Magowie zwierzoludzi kończą rytuał. Spada deszcz meteorytów zabijając kwiat ludzkich magów używających Rogu Burzy. Ludzkie wojska w obliczu strat wycofują się nie niepokojone.
  5. Kraj okazuje się być skażony radioaktywnymi meteorytami.
Czerwona gwiazda
zbliża się [Uzupełnić]

Panteon

Balthazar, bóg
bóg magii, ale rownież ognia (taki 'Mystr'). W jego świątyniach zawsze płonie ogień a ofiary się spala. Wyobrażany jako rudy facio w powłóczystych szatach. Symbol - płomień. Głównym miejscem jego kultu jest Pochodnia Balthazara, mieszcząca się w Lion's Arch, a arcykapłanem kultu jest ojciec Anzelmo.
Dwayna, bogini
bogini matka, pani domowego ogniska, dająca życie itp. określana. Przedstawiana różnie, ale zawsze w sposób kojarzący się z macierzyństwem (kobieta w zaawansowanej ciąży, lub np. matka karmiąca piersią). Symbol - kłos zboża. Przy jej świątyniach często znajdują się szpitale.
Grenth, bóg
bóg losu, przeznaczenia, często utożsamiany z wojną. Przedstawiany jako potężny mężczyzna w zbroi, z toporem lub wekierą w ręce, z hełmem bez wizjera. Symbol - oko. Do zakonu tego boga należą Mazrim i Matrim.
Lyssa, bogini
bogini piekna i poezji, włada ponoć żywiołem powietrza, przedstawiana jako uskrzydlona kobieta z nagim mieczem w dłoni. Symbol - pióro. Arcykapłanką tej bogini jest Brianna, a do wyznawców tej bogini należy Girian. Najważniejszym (chyba?) miejscem jej kultu jest katedra na Wzgórzu Lyssy.
Melandhru, bogini
bogini przyrody, łowów i tropicieli, przedstawiana jako słomianowłosa niska kobieta w stroju zwiadowcy z łukiem i panterą u boku. Jej symbolem jest ślad kociej łapy. Do jej wyznawców należy m.in. ród de la Tierna.
Morric, bóg
tutejszy bóg śmierci i spraw ostatecznych. Jego kapłani ubierają się na czarno a wyznawcy pozdrawiają/oddają hołd poprzez przyłożenie wierzchu prawej dłoni, zaciśniętej w pięść do czoła. Jednym z jego kapłanów jest Volkor Czarny. Nomarac twierdzi że kult Morrica to tutejszy aspekt Kelemvora.

Drużyna

Altin, artysta-akrobata
Mocno niepełnoletni, ciekawy świata halfling ze skłonnościami (i talentem) do rysowania, akrobatyki a czasami nawet i fochów. Do niedawna mieszkał w plecaku Mordera, piastując odpowiedzialne zadanie trzymania pieczy nad przechowywaną tam wspólną kasą drużyny. Od czasu zaginięcia Mordera i plecaka jego - bezdomny, próbuje w zamian z różnymi rezultatami jeździć na Calimie, gdy ten przebywa w postaci lamparta. W dawnych czasach mieszkał w wiosce górniczej, w której nauczał Nomarac i do dziś pozostały mu wspomnienia owej nauki, którą przypomina w różnych sytuacjach: ojciec Nomarac zawsze powtarzał że ... (tutaj należy wstawić jakiś banał, który zazwyczaj w danej sytuacji nie ma akurat żadnego zastosowania). Kiedy czuje się zagrożony a w pobliżu jest Bullwife, nazywa go swoim tatą.
Bullwife, barbarzyńca
Olbrzymi półork, amator dobrej bijatyki, alkoholów i pięknych niewolnic/nałożnic (do których jednakże ma pecha), dał się poznać także jako sprawny żeglarz (a raczej wioślarz), tropiciel a nawet medyk (dzięki czemu uratował Nomaraca od niemal pewnej śmierci), bardzo czuły na punkcie swojej odwagi oraz swego przyrodzenia zwanego przezeń penem. Niezwykle waleczny, z dwuręcznym mieczem w ręku i błyskiem szaleństwa w oku (fachowo nazywanym rejdż) stanowi główny trzon siły uderzeniowej drużyny i filar taktyki nazywanej opcją fizyczną.
Calim Rein, prawie druid
Potomek uciekinierów z Kryty do Magumy. Wychowany w tym niebezpiecznym środowisku posiadł przydatne umiejętności m.in. zmiany kształtu i kilka innych, przypisywanych legendarnym druidom. Zainteresowany nowym, dziwnym dla niego środowiskiem, postanowił zwiedzić część Kryty pod postacią konia. Niestety przebranie zamiast odwrócić od niego uwagę wpędziło go w łapy zbójów, którzy postanowili się zaopiekować "niczyim dobytkiem". Odwrócenie uwagi przez drużynę pomogło w dokończeniu sporu z hersztem bandy co do tego, że to jednak wierzchowiec wybiera swojego jeźdźca.
Cavindel, strzelec
Niezwykła rzadkość w Tyrii czyli czystej krwi elf (najprawdopodobniej jego przodkowie przybyli skądś do tego świata). Jego rodzina wyginęła podczas upadku Valis i tylko jemu samemu udało się dotrzeć, wraz z nielicznymi uchodźcami, do Tyrii. Bardzo dobry łucznik, członek Zakonu Łuku, później dołączył do gwardii księcia Rudolfa. Jako jedyny wpadł na pomysl żeby przerabiać zdobyte na zwierzoludziach wybuchowe strzały. Po śmierci księcia wyruszył wraz z Volkorem i uchodźcami do Askalonu.
Evandur, mnich
[Uzupełnić]
Morder, łotr
krasnolud o rzadkim talencie do umiejętnego rozbrajania pułapek jak i rabowania wszystkiego co popadnie i na drzewo nie ucieka (tzw. wg jego słow: kapsówa, która dotykała czasami miejsc pochówku, co rodziło konflikty z Nomarakiem). Jego plecak był strategicznym obiektem z dwóch powodów: po pierwsze mieszkał w nim Altin, a po drugie - mieściła się w nim wspólna kasa drużyny. Swojego czasu zalecał się do Erny, która później zginęła. Po bitwie z ożywieńcami, ramię w ramię z zakonem Białych Płaszczy (która miała miejsce na terenie Kryty, po drodze z Borlis Pass) zaginął ku rozpaczy drużyny, wraz z plecakiem i całą jego zawartością, za wyjątkiem Altina.
Nomarac, kapłan
Cherlawy (z problemów zdrowotnych brak mu chyba tylko suchot) kapłan boga śmierci Kelemvora. Chlubny wyjątek potwierdzajacy regułę, że wszycy kapłani Kelemvora to idioci, lub martwi idioci. Zwykle zwolennik opcji negocjacyjnej, choć zdarza mu się używać argumentów fizycznych (zazwyczaj w postaci półtoraków, które namiętnie gubi/niszczy). Bardzo często jedyny myślący (niestety często aż za bardzo myślacy) członek drużyny. Ostatnio na swoje szczęście uświadomił sobie, że u Kelemvora nie obowiazuje celibat, co natychmiast wykorzystał w jakże twórczym zatrudnianiu personelu pomocniczego do karczmy Stołek Altina. Z rozpaczą porzucił już nadzieję na nawrócenie drużyny na jedyną słuszną wiarę, chociaż znając jego skłonności może jeszcze cos kombinować. Dzięki mocy Kelemvora stanowi główne (bo jedyne) wsparcie magiczne drużyny.

Valid HTML 4.01 Transitional